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Ainda no ano de 2019, todos lembravam e comentavam sobre a incrível batalha de Harry Potter e Lord Voldemort em Hogwarts. Depois da queda do Lord das Trevas, o Ministério da Magia raramente divulgava casos de tragédia no mundo bruxo. Apesar de ainda haver comensais da morte, os aurores estavam muito fortes, e Azkaban recebia comensais cada vez mais. Porém, recentemente, começaram a surgir boatos de que trabalhadores do Ministério estavam agindo sob a Maldição Imperius. Cada dia crescia o número de bruxos sobe esse feitiço, e o Profeta Diário noticiava tudo com detalhes: Mais uma vez o auror Arnold Flit quase matou outro bruxo criminoso que estava sob o feitiço Impérius, não conseguimos obter as informações sobre esses bruxos dominados pela maldição proibida, o Ministério está fazendo o possível para abafar o caso, mas um informante do Ministério afirmou que esta tudo sobe controle. Mas será verdade? Onde anda o restante dos comensais da morte? Será que os seguidores de Você-Sabe-Quem estavam se organizando para outra catástrofe? Será que o mundo bruxo esta em perigo outra vez? Faremos votos que não...
.:Copa das Casas:.
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 Descrição de Habilidades

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Perfil Bruxo
Varinha:
Galeões:

MensagemAssunto: Descrição de Habilidades   Sab Jan 15, 2011 10:34 am

Fique por dentre dos efeitos de tais habilidades.

Classificação

• - Util •• - Habilidosa ••• - Poderosa
____________________________________________________



Animagos ( •• ) -
Denomina-se animago o bruxo que é capaz de se transformar em um animal sem o uso da varinha. O Ministério da Magia insiste em registrar os animagos, porque essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas. Animagosque não se registrarem são considerados ilegais e, se forem pegos pelo Ministério, terão de responder a processos.

As diferenças entre um animago e um bruxo transfigurado: o animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano, mas sem o uso da fala. Já um humano transfigurado em animal se transforma em animal por inteiro: desconhece a magia, perde a consciência de ter sido bruxo e precisaria de alguém para o transfigurar de volta em um humano.

- Todos já sabem o que um animago pode fazer, então divirtam-se;
- Pode se transformar na hora que bem entender.


Metamorfomagos ( •• )-
São bruxos que conseguem mudar sua aparência, seja os cabelos, a forma dos olhos, do nariz, da boca, a cor dos cabelos, a cor da pele, etc.Metamorfomagia é Don Hereditário. Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes.
Bruxos que possuem Metamorfomagia conseguem-se disfarçar prefeitamente parecendo outra pessoa sem ingerir a poção polissuco.

-Excepto Adultos Metamorfomagos conseguem disfarçar-se de outros humanos, alunos metamorfomagos só podem mudar a cor do cabelo , o nariz ,etc..


Ofidioglotas ( •• )
- Ofidioglota é todo bruxo que possui o dom de falar e entender a
língua das cobras. Geralmente associado à magia negra, o ofidioglota é visto (e taxado), por muitos, como um bruxo das trevas. Aqueles que possuem tal habilidade são raros, pois ofidioglossia não é algo que se pode aprender, você simplesmente nasce com o dom (um gene que passa de geração para geração).

Esta habilidade é mais comum entre bruxos vindos da Sonserina (talvez seja pela mascote da Casa ou por esta ser uma das características de Salazar), mas não pode ser classificada como
magia negra. Há quem use o dom para o bem, para afastar ou falar com alguma cobra, ou para o mal, instigando o réptil a atacar. Mesmo que possa entender a linguagem das serpentes, o ofidioglota não controla necessariamente as cobras.

- Fala a língua das cobras à qualquer momento;
- Único que pode entrar pela Câmara Secreta.


Lobisomens ( • ) -
O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora os recentes avanços no preparo de poções tenham, em certa forma, aliviado os sintomas mais graves. Um bom exemplo disso é a Poção Mata-Cão.

Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina, parecida com um lobo humanóide. A pessoa perde a consciência humana e apresenta quadros de violência e voracidade intensos. Uma singularidade entre as demais criaturas, o lobisomem dá preferência a presas humanas. O efeito da ‘maldição’ passa após o
desaparecimento da lua cheia.

- Ao se transformar, pode atacar qualquer um;
- Em forma de lobisomem, somente um feitiço por post pode acertá-lo.


Legilimentes ( •• ) - Legilimência
é A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente.

Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto do legilimente, e está relaxado, vulnerável. Contato visual é essencial, pois o legilimente irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar. O uso da legilimência pode ser usado não-verbalmente ou dizendo o feitiço Legilimens. Para se defender, a única arte conhecida é a oclumência.

Oclumentes ( •• )
- Um dos ramos obscuros da magia, a oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar com compenetrado em esvaziá-la.

O contato visual é fundamental para a legilimência, por isso quem quiser ocultar seus pensamentos e não for muito apto em oclumência precisa desviar o olhar. A distância também conta para a realização dessa magia. É preciso que o bruxo deixe de lado todas as emoções que possam revelar o que está pensando, e se concentre apenas em fechar a mente. A oclumência precisa de uma resistência parecida com a resistência que alguém usa contra a influência da Maldição Imperius.

Clarividentes ( •• ) -
O clarividente é um indivíduo capaz de prever o futuro, realizando, em grande parte, profecias. Geralmente, este o faz através de visões, que lhe deixam num momentâneo transe, no qual o adivinhador profetiza algo sobre uma situação futura de alguma(s) pessoa(s). Existem e existiram vários clarividentes famosos, como Cassandra Vablatsky, Cassandra Trelawney e, é claro, Sibila Trelawney, que realmente só fez profecias inconscientemente e não se lembra de nenhuma delas.

Não há provas ou fatos que indiquem que há algum bruxo que faça profecias conscientemente. É costume os clarividentes descenderem dos gregos e grandes sábios. Na maioria dos casos, em Hogwarts, eles eram da Corvinal.

- Chances de boas notas em Astronomia e Adivinhação.



Ocluador ( ••• ) -
Tambem conhecida como elementista, esta habilidade é uma das mais
poderosas porem a mais rara, a pessoa que dispõe desta possue o
grandioso poder de manipular os quatro elementos da natureza ( fogo, água, terra e ar ), no entanto muitos dos casos de bruxos que possuirão este poder morreram com o proprio uso dele. O uso excessivo deste pode ocasior a liberdade de uma das feras presa dentro da habilidade ( fogo: fênix, água: sereiano, terra: gigante de pedra e ar: quimera ), quando isto acontece, o bruxo é tomado pelo espirito da fera liberta e dificilmente é solto deste aprisionamento.
è também o ocluador poderá criar outros elementos com os que ele domina.

Ex:

Suna (Areia) - Terra + ento

Satetsu (Ferro) - Terra + Vento + Trovão

: Mokuton (Madeira) - Água + Terra

youton (Gelo) - Água + Vento

Youton (Lava) - Fogo + Terra:

Shouton (Cristal) - Terra + Água + Vento,

Ranton (Tempestade) - Trovão + Água

Futton (Ácido) - Vento + Terra + Fogo


- Possuintes desta habilidade, tomem cuidado.

- A dominação das criaturas só podem ser sessadas por legilimencia ou sucção de outro habilidista do mesmo poder.


Paranormalidade/Mediunidade ( • )
Capacidade de algum modo ter contato com o mundo dos espiritos, vendo-os, conversando com eles ou apenas vendo vultos.


-
Aqueles que possuirem esta habilidade poderam conversar com fantasmas a habilidade não pode ser controlada rapidamente demorara para poder ser tomado tal controle.



Telepatia ( •• )
Diferente de ler mentes, esta habilidade é para um número restrito de pessoas e quando estão próximas uma das outras, podendo saber o que se passa na mente da outra pessoa e se comunicar com ela atraves da mente.


Telecinese (•••)
É a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica
(mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela força psíquica.

-
Com o tempo o dominio da habilidade pode acabar sendo perigoso pois quando não dominada e capaz de matar uma pessoa com um simples movimento.
-O aprimoramento da habilidade é extremamente poderoso sendo capaz de explodir pessoas e objetos.

Hipnose ( • )
Habilidade de hipnotizar determinado ser.
-O jogador que possouir essa habilidade ao utiliza-la terá de postar me off o que ele deverá fazer.
-O jogador terá 3 minutos para se defender com o feitiço "Protego" pois a habilidade surge como raios mentais .

Avaradores ( ) -
São bruxos que podem usar magia mesmo sem sua varinha. É extremamente raro um bruxo nascer com esta habilidade, que é muito útil, pois quem possuir esta maravilhosa habilidade não precisará portar uma varinha, e poderá usar os feitiços sem ela. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-a em segredo, e deixam-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço mesmo sem a varinha. Mas há um porém, avaradores não usam varinhas, usam suas mãos para lançar feitiços, e, se estiverem sem as duas mãos, não poderão usar magia.

- Portadores desta habilidade podem usar magia sem usar uma varinha mágica.
- Caso um avarador perca as duas mãos, o mesmo não poderá usar magia.
- Um avarador deve lançar suas magias apontando a mão para o alvo.


Obs: No Maximo pode-se obter uma Habilidade.
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